Please use this identifier to cite or link to this item: http://dx.doi.org/10.14279/depositonce-3815
Main Title: Post-Adoption hedonistischer Informationssysteme
Subtitle: Eine empirische Untersuchung
Translated Title: Post-adoption of hedonic information systems
Author(s): Pannicke, Danny
Advisor(s): Zarnekow, Rüdiger
Referee(s): Zarnekow, Rüdiger
Gemünden, Hans Georg
Granting Institution: Technische Universität Berlin, Fakultät VII - Wirtschaft und Management
Type: Doctoral Thesis
Language: German
Language Code: de
Abstract: Mit dem zunehmenden Einsatz vernetzter elektronischer Geräte im persönlichen Bereich und im Haushalt wächst in den letzten Jahren die Bedeutung hedonistischer Informationssysteme. Dabei kann grundsätzlich zwischen interaktiven Unterhaltungssystemen und dualen Systemen des Lifestyle Computing unterschieden werden. Aus Sicht der Wirtschaftsinformatik liegen bisher vergleichsweise wenige Untersuchungen und Erkenntnisse zu derartigen Systemen vor. Die vorliegende Dissertation geht deshalb der Frage nach, wie das Benutzerverhalten im Kontext hedonistischer Informationssysteme angemessen erklärt werden kann und welche praktischen Implikationen sich daraus ergeben. Die Annäherung an die formulierten Forschungsfragen erfolgt über die Untersuchung von drei Phänomenen, die in den letzten Jahren eine erhebliche öffentliche Aufmerksamkeit auf sich gezogen haben. Die erste Studie bezieht sich auf die Akzeptanz-kritischen Faktoren sozialer virtueller Welten. Als Forschungsfeld wurde hierfür Second Life ausgewählt, das aufgrund seines innovativen Gestaltungsansatzes und Geschäftsmodells als wegweisend für die Entwicklung dieses Typs hedonistischer Informationssysteme angesehen werden kann. Die Akzeptanzanalyse gewinnt ihre theoretische Fundierung aus der Theorie des geplanten Verhaltens. Basierend auf den durch die Theorie postulierten grundsätzlichen Verhaltensdeterminanten wurde ein Modell spezifischer Einflussfaktoren entwickelt. Im empirischen Test des Modells zeigte sich, dass die Nutzungsintention primär durch die Einstellung gegenüber der Nutzungshandlung bestimmt wird, die ihrerseits gleichermaßen durch wahrgenommene Nützlichkeit und wahrgenommenes Vergnügen beeinflusst wird. Im Hinblick auf die Wertschöpfungsaktivitäten produktiver Nutzer, der so genannten Prosumenten, in Second Life offenbart die Analyse des empirischen Materials die wesentlichen Aspekte der Handlungsmotivation, der Produkt- und Leistungsentwicklung, der Kundenbeziehungen, des Ressourcen- und Kompetenzmanagements sowie der Kosten- und Erlösstrukturen im Ökosystem. Auf der Basis der gewonnenen Erkenntnisse werden zehn praktische Implikationen abgeleitet. Die zweite Studie bezieht sich auf die virtuelle Spielwelt World of Warcraft, die zum Zeitpunkt der Untersuchung mehr als 10 Millionen Nutzer hat und seit mehreren Jahren Marktführer im Bereich der Online-Rollenspiele ist. Die Studie zielt auf eine angemessene Modellierung der Einflussfaktoren auf das Verhalten im Rahmen der Kundenbeziehung, die dem Konsum des Unterhaltungsangebots zugrunde liegt. Zu diesem Zweck wird ein Post-Adoptionsmodell entwickelt, das von zwei maßgeblichen Mechanismen ausgeht. Zum Ersten ein Dedication-Mechanismus, in dessen Zentrum die Loyalität des Nutzers steht, und zum Zweiten ein Constraint-Mechanismus, der sich auf die wahrgenommenen Wechselkosten bezieht. Zur Abbildung des Beziehungsaspekts wird die Social Exchange Theory herangezogen. Die Determinanten des Unterhaltungserlebens werden mit Hilfe der Self-Determination Theory integriert. Das vorgeschlagene Post-Adoptionsmodell zeigte sich in der Lage, die Nutzungsintention, das Weiterempfehlungsverhalten und die Nicht-Beachtung konkurrierender Alternativen als zentrale Variablen des Benutzerverhaltens auf einem substanziellen Niveau zu erklären. Aus den Ergebnissen der Studie werden theoretische Implikationen für die weitere Erforschung des Benutzerverhaltens im Kontext interaktiver Unterhaltungsdienste sowie Schlussfolgerungen für das Management virtueller Spielwelten abgeleitet. In einer dritten Studie wird das Benutzerverhalten im Kontext dualer hedonistischer Informationssysteme untersucht. Dazu wird das entwickelte Post-Adoptionsmodell auf soziale Netzwerkdienste übertragen und im Hinblick auf die Konzeption einer ganzheitlichen Geschäftsmodell-Akzeptanz erweitert. Zur Kontrastierung wird ein zweites Kausalmodell basierend auf dem Konzept des wahrgenommenen Kundenwertes entwickelt. Im empirischen Test zeigte sich das entwickelte Post-Adoptionsmodell in der Lage, wesentliche Zusammenhänge des Benutzerverhaltens auf einem substanziellen Niveau zu erklären. Die enorme Diffusionsdynamik sozialer Netzwerkdienste, die insbesondere bei Facebook zu beobachten ist, kann aus der vernetzten Wirkung von Dedication- und Constraint-Mechanismus verstanden werden. Die Nutzenaspekte der Anwendung in Verbindung mit der freudvollen Benutzererfahrung überwiegen dabei die wahrgenommenen Risiken. Hinsichtlich der Erklärungsmächtigkeit zeigte sich das Post-Adoptionsmodell dem Modell zum wahrgenommenen Kundenwert in Bezug auf die Nutzungsintention überlegen. Dies deutet daraufhin, dass die stärker prozessorientierte Perspektive auf das Nutzungsverhalten, die in der Abbildung von Dedication- und Constraint-Mechanismus zum Ausdruck kommt, der Komplexität der untersuchten Phänomene besser gerecht wird. Aus den Ergebnissen der Studie werden verschiedene theoretische und praktische Implikationen abgeleitet.
In recent years, the increasing usage of networked personal computing devices for private purposes has led to a growing importance of pleasure-orientated/hedonic information systems. Generally speaking, a division can be made between interactive entertainment systems and dualistic systems of lifestyle computing. As yet, relatively little research has been published on these systems from the perspective of IS Research. The dissertation at hand therefore considers the question of how user behaviour in the context of hedonic information systems can be explained adequately and what practical implications can be derived from that. The research questions are approached through investigations into three phenomena which have been subject to substantial public attention over the last years. The first study is concerned with the factors that are critical for the acceptance of social virtual worlds. For this, Second Life was chosen as the area of investigation since it can be regarded as pioneering for the development of this type of hedonic information system due to its innovative design- and business-model. The acceptance analysis is built on the framework of the Theory of Planned Behaviour. Based on the fundamental determinants for behaviour derived from that theory, a model of specific influencing factors was developed. Empirical testing of the model revealed that the intention of usage is primarily determined by the attitude towards the action of usage, while that attitude is influenced by the perceived usefulness as well as by the perceived enjoyment. Through scrutinising the productive, value-creating user-activities in Second Life, performed by the so called prosumers, the analysis of the empirical material reveals the essential components of motivation, product- and service-development, customer relations, resource- and competence-management as well as the cost and revenue structures in the economic system. On the basis of the findings in these fields, ten practical implications are derived. The second study focusses on World of Warcraft, a gaming orientated virtual world, which had more than 10 million users at the time of the study and which had been the market leader in the area of online role-play games for several years already. The goal of this study is to model the influencing factors for the user behaviour in regard to customer relations and the consumption patterns in regard to the entertainment at offer. For that purpose, a post-adoption model is developed that is based on two core mechanisms. Firstly, a dedication-based mechanism with the loyalty of the user at its focus; secondly, a constraint-based mechanism concerned with the perceived switching costs. The Social Exchange Theory serves to map the configuration of relationships. The determinants that form the entertainment experience are integrated with the help of the Self Determination Theory. The proposed post-adoption model allows to thoroughly explain the intention of usage, the users behaviour in regard to recommending the product to others and their nonobservance of competing products as key factors of the user behaviour. From the findings of this study, theoretical implications are derived regarding further research of user behaviour in the context of interactive entertainment services and conclusions are offered for the management of game orientated virtual worlds. The third study investigates user behaviour in the context of dualistic hedonic information systems. For that purpose, the post-adoption model is applied to social networks and expanded in respect to the development of a holistic business model acceptance. A second causal model based on the concept of the customer-perceived value is developed with the objective to create a contrast. It is shown through empirical testing that the post-adoption model is able to explain essential interrelations in user behaviour. The extraordinary diffusion dynamics of social networks which can be observed especially in the case of Facebook can be understood through the interconnected effects of the dedication- and constraint-based mechanism. The aspects of usefulness of the service in connection with the joyful user experience outweigh the perceived risks. In regard to its explanatory power, the post-adoption model proved to be more powerful than the model of the customer-perceived value when it comes to the explanation of user intention. This indicates that the more process-orientated view of the user behaviour as it is entailed in the rendering of the dedication- and constraint-based mechanism is more suitable to reflect the complexity of the phenomena in question. From the results of this study a set of theoretical and practical implications is derived.
URI: urn:nbn:de:kobv:83-opus4-41853
http://depositonce.tu-berlin.de/handle/11303/4112
http://dx.doi.org/10.14279/depositonce-3815
Exam Date: 3-Dec-2012
Issue Date: 18-Dec-2013
Date Available: 18-Dec-2013
DDC Class: 330 Wirtschaft
Subject(s): Virtuelle Welten
soziale Netzwerkdienste
hedonistische Informationssysteme
Post-Adoption
empirische Forschung
Virtual worlds
social networking services
hedonic information systems
post-adoption behavior
empirical research
Usage rights: Terms of German Copyright Law
Series: Schriftenreihe Informations- und Kommunikationsmanagement der Technischen Universität Berlin
Series Number: 4
ISBN: 978-3-7983-2496-1
ISSN: 2194-105X
Notes: Die parallele Printausgabe ist im Universitätsverlag der TU Berlin erschienen: ISBN 978-3-7983-2497-8; ISSN 2197-8522
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