Gamification zur Förderung von nachhaltigem Konsum

dc.contributor.advisorSchrader, Ulf
dc.contributor.authorBerger, Verena
dc.contributor.grantorTechnische Universität Berlin
dc.contributor.refereeSchrader, Ulf
dc.contributor.refereeIvens, Björn
dc.date.accepted2022-12-19
dc.date.accessioned2023-01-24T07:51:04Z
dc.date.available2023-01-24T07:51:04Z
dc.date.issued2023
dc.description.abstractDie aktuellen Berichte des Zwischenstaatlichen Ausschusses für Klimaänderungen (Intergovernmental Panel on Climate Change, IPCC) zeigen klar die Dringlichkeit einer Transformation aller gesellschaftlichen Bereiche auf, die nötig ist, um den Klimawandel einzudämmen und ein gutes Leben für alle auf dieser Erde zu erreichen. Die vorliegende Dissertation beschäftigt sich insbesondere mit der Entwicklung von Maßnahmen auf der individuellen Ebene, die den Konsumentinnen und Konsumenten bei ihren Konsumentscheidungen dabei unterstützen sollen, die umweltfreundlichere Lebensmittelwahl zu treffen. Dabei fokussieren die Maßnahmen auf den Konsumbereich Ernährung, da dieser neben Mobilität und Wohnen für rund ein Drittel der gesamten globalen Treibhausgasemissionen verantwortlich ist. Ziel der Arbeit ist es, eine Grundlage für das Design von Maßnahmen (Interventionen) zu entwickeln, die Individuen dabei unterstützen, ein an Nachhaltigkeitsprinzipien orientiertes Konsumverhalten aufzubauen. Bei der Entwicklung der Interventionen wir als vielversprechender Ansatz die Technik der Gamifizierung (engl. Gamification) verwendet und die verhaltenssteuernde Wirkung sozialer Normen genutzt. Basierend auf der konzeptionellen Grundlage zur Gestaltung von Gamification als Interventionsansatz, wird in zwei experimentellen Studien die Wirkung der Interventionen untersucht und schließlich die Anwendung von Gamification im «Reallabor» Hochschulcampus gezeigt. Die Ergebnisse zeigen für die Praxis leicht umsetzbare und wirksame Maßnahmen, die zur Förderung einer umweltfreundlichen Lebensmittelwahl im Bereich Online Shopping eingesetzt werden können. Es hat sich gezeigt, dass die Verwendung eines Feedback-Elements die Wahl umweltfreundlicher Lebensmittel steigern kann. Für Forscherinnen und Forscher ergeben sich neben neuen Erkenntnissen hinsichtlich phasenspezifischer Wirkung von Interventionen, die Gamification und Aspekte des sozialen Einflusses berücksichtigen, viele Möglichkeiten das Themenfeld weiter zu erforschen. Dazu zählen zum Beispiel Themen wie die Übertragbarkeit der Erkenntnisse in andere Bereiche des nachhaltigen Konsums, die Berücksichtigung weiterer Zielgruppen oder Feldstudien in Kooperation mit der Praxis, die weiter dazu beitragen können, nachhaltiges Handeln auf Konsumentenebene zu unterstützen.de
dc.description.abstractThe recent reports of the Intergovernmental Panel on Climate Change (IPCC) clearly indicate the urgency of a transformation of all sectors of society needed to mitigate climate change and achieve a good life for all on this planet. This dissertation is particularly concerned with the development of measures at the individual level to help consumers make more environmentally friendly food choices in their consumption decisions. In this context, the measures focus on the consumption area of food, since this, along with mobility and housing, is responsible for about one third of total global greenhouse gas emissions. The aim of the work is to develop a basis for the design of measures (interventions) that support individuals in establishing a sustainable consumption behavior. In the development of the interventions, the technique of gamification is used as a promising approach and the behavior-steering effect of social norms is applied. Based on the conceptual foundation for the design of gamification as an intervention approach, two experimental studies are conducted to investigate the impact of the interventions, and finally the application of gamification is demonstrated in the real lab study on a university campus. The results show that interventions like social-norm based feedback are effective in promoting environmentally friendly food choices in an online shop as well as easy to implement for practitioners. In addition to new insights regarding phase-specific effects of interventions that incorporate gamification and aspects of social influence, there are many opportunities to further explore the topic in future research. These include, for example, the transferability of the results to other areas of sustainable consumption, the consideration of further target groups or field studies in cooperation with practitioners, which can make a further contribution to supporting sustainable action at the consumer level.en
dc.identifier.urihttps://depositonce.tu-berlin.de/handle/11303/18057
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.14279/depositonce-16849
dc.language.isode
dc.relation.haspart10.14279/depositonce-16982
dc.rights.urihttp://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
dc.subject.ddc304 Das Sozialverhalten beeinflussende Faktorende
dc.subject.othernachhaltiger Konsumde
dc.subject.otherGamificationde
dc.subject.othersoziale Normende
dc.subject.otherVerhaltensänderungde
dc.subject.otherLebensmittelwahlde
dc.subject.othersustainable consumptionen
dc.subject.othergamificationen
dc.subject.othersocial normsen
dc.subject.otherbehavioural changeen
dc.subject.otherfood choiceen
dc.titleGamification zur Förderung von nachhaltigem Konsumde
dc.title.translatedGamification to promote sustainable consumptionen
dc.typeDoctoral Thesis
dc.type.versionacceptedVersion
dcterms.rightsHolder.referenceDeposit-Lizenz (Erstveröffentlichung)
tub.accessrights.dnbdomain
tub.affiliationFak. 1 Geistes- und Bildungswissenschaften::Inst. Berufliche Bildung und Arbeitslehre::FG Arbeitslehre / Ökonomie und Nachhaltiger Konsum
tub.publisher.universityorinstitutionTechnische Universität Berlin

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