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Motivierende Leitstandgestaltung: Unterstützung von Überwachungstätigkeiten durch Gamification

Spahrbier, Mali

In der Automobilproduktion nehmen durch den steigenden Automatisierungsgrad und die Digitalisierung überwachende Tätigkeiten von Produktionsanlagen in Leitständen zu. Die Überwachungstätigkeit ist mental und psychisch hoch beanspruchend (Warm, Parasuraman, & Matthews, 2008). Gleichzeitig bietet die Überwachungstätigkeit durch den passiven Charakter wenige Möglichkeiten zur Befriedigung psychischer Bedürfnisse, welche das Erleben von Freude und Motivation fördern. Der Usability Ansatz wird der Befriedigung psychischer Bedürfnisse, sowie der Problematik der Unterstimulation, Monotonie und den daraus resultierenden Problemen in der Überwachungsleistung nicht gerecht. Es wird angenommen, dass Spielen den Menschen Freude bereitet und motivierend wirkt, da während des Spielens psychische Grundbedürfnisse befriedigt werden (Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006). In dieser Arbeit wurden die motivierenden Eigenschaften von Spielelementen für die Überwachungstätigkeit genutzt, um gezielt die Bedürfnisse Kompetenz, Autonomie und Stimulation anzusprechen. Das Ziel war es, bei der Überwachungstätigkeit zu unterstützen und ein positives Nutzererleben zu erzeugen. Zur Entwicklung des Dashboards mit den spielerischen Elementen diente der menschzentrierte Gestaltungsprozess als leitende Methode. Für die Nutzungskontextanalyse wurde eine Interviewstudie mit Leitstandmitarbeitern durchgeführt und dabei aus der Theorie abgeleitete Vorannahmen mit Hilfe eines standardisierten Interviewleifadens exploriert. Die Auswertung erfolgte nach der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring (2015) mit deduktiver Kategorienbildung. Auf Grundlage der Nutzungskontextanalyse wurden Nutzungs-anforderungen abgeleitet und in einer Gestaltungslösung umgesetzt, die die motivierenden Aspekte der Tätigkeit betont und die wertschöpfende Tätigkeit unterstützt. Hierfür wurden spielerische Elemente in ein Dashboard eines Leitstandes integriert. In zwei Evaluationsstudien führten 35 Probanden in einem balancierten within Studiendesign für jeweils zwei Stunden eine simulierte, standardisiert ablaufende Überwachungsaufgabe in einem Leitstand aus. Die Bedingungen unterschieden sich in der Verwendung des Dashboards und in der Anzahl der auftretenden Ereignisse, auf die die Probanden zu reagieren hatten. Bis auf die vorhandene oder fehlende Integration von spielerischen Elementen waren die Dashboards identisch. Die Ergebnisse zeigten, dass sich die Überwachungsleistung beim Dashboard mit spielerischen Elementen in Bezug auf Aufmerksamkeit und das Situationsbewusstsein nicht signifikant vom Dashboard ohne spielerische Elemente unterschieden. Hingegen wurde das Nutzererleben von den Probanden in dem Dashboard mit spielerischen Elementen hinsichtlich Freude, psychischer Bedürfnisse, psychischer Beanspruchung sowie Usability und User Experience signifikant positiver beurteilt. Daraus lässt sich schlussfolgern, dass durch die spielerischen Elemente im Dashboard die Überwachungstätigkeit im Leitstand attraktiver gestaltet werden konnte und das Wohlbefinden der Probanden gesteigert wurde.
Because of the rising automation and digitization, monitoring activities of production plants in control centers increases in the automotive production. The monitoring activity is mentally and psychologically demanding (Warm, Parasuraman, & Matthews, 2008). At the same time, the passive nature of the monitoring activity offers few opportunities to satisfy psychological needs, which promote the experience of joy and motivation. The usability approach does not do justice to psychological needs, as well as the problems of low stimulation, monotony and the resulting problems in monitoring performance. It is supposed that playing is fun and motivating for people, because basic psychological needs are satisfied while gaming (Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006). This thesis made an attempt to use the motivating characteristics of game elements and to address the needs of competence, autonomy and stimulation in order to support the monitoring activity and to generate a positive user experience. The human-centered design process was followed to develop the dashboard with the game elements. An interview guide was developed on theoretical assumptions with which the context was analyzed. The qualitative content analysis according to Mayring (2015) was used for the data analysis. Based on the context analysis user requirements were derived and implemented in a design solution that emphasizes the motivating aspects of the activity and supports the value-adding activity as well. For this purpose, game elements are integrated in a dashboard of a control center. In two evaluation studies, test persons carried out a simulated, standardized monitoring task in a control center in a balanced within study design for two hours each. The conditions differed in the use of the dashboard with and without playful elements and in the number of events that occurred. The results showed that there is no significant differences found in the monitoring performance. However, the dashboard with game elements were assessed significantly more positively with regard to joy, psychological needs, psychological demands as well as the assessment of usability and user experience. Conclusions can be drawn from this that the game elements in the dashboard made the monitoring activities in the control center more attractive and increase the wellbeing of the test persons.